lunes, 6 de junio de 2011

Clase 6 de Junio

Polígonos, Modelados 3D


Para empezar, recordaremos como crear nuestro Shelf para poder trabajar de manera más sencilla, por lo que nos vamos a la Familia de Polígonos.


A nuestro Shelf le agregaremos la herramienta de Cubo, Extruir, etc.


Para empezar vamos a construir una caja




Para poder definir las medida de una manera más exacta vamos al Channel Box --> Inputs y modificamos los datos






Otra de las opciones que me da el Inputs es la de subdividir las caras de la caja




Para comenzar a modificar la caja, vamos a apretar botón derecho sobre el objeto 


La primera opción que veremos será la de Vertex que nos permite modificar según los vértices de la caja





Luego tenemos la opción de Edge que nos permite modificar las aristas




Por último la herramienta más completa es la de Face que nos permite modificar el objeto por las caras




Recordamos que siempre cuando terminemos la edición del objeto debemos ir a Object Mode


Para comenzar la modificación de nuestra nave seleccionamos una de las caras de nuestra caja y luego seleccionamos Extrude






En las puntas de las flechas también aparecen cuadrados que nos permiten escalar la cara en la que estamos trabajando





Para seguir con la nave, crearemos ahora las alas. Para esto seleccionamos con Shift las dos caras a modificar y trabajamos en la opción Extrude, escalando y alargando las caras.




Luego crearemos la turbina, que a diferencia de las caras anteriores, la agrandaremos




Luego para terminar creamos una nueva y lo que hacemos es escalarla


Y así obtenemos nuestra nave




Ahora haremos otro ejemplo: Una Silla


Empezaremos con una caja


Luego subdividiremos la caja


Para poder mover las divisiones y mantener la misma distancia sin tener que usar valores numéricos, utilizaremos la herramienta de escalar y nos guiaremos por la grilla


Cuando ya tenemos los vértices movidos, elevamos el objeto, luego seleccionamos las 4 caras que generamos y Extruimos


Luego comenzaremos a hacer el respaldo de la silla. Para esto empezamos a Extruir las caras hacia arriba


Para poder terminar el respaldo seleccionamos las caras que queremos unir y vamos a Edit Mesh --> Bridge 




Como un detalle podemos ir seleccionando los vértices y así crear una nueva forma




Settings de Bridge




Al seleccionar Smooth path o Smooth path + curve se activa una opción


Twist: Rota la unión que hagamos


Para poder obtener un objeto mucho más suavizado se usa tecla 3 


Esto se puede lograr con varias subdivisiones, pero no es lo óptimo








Para que esto sea más fácil, lo que hacemos será mover los vértices y así crear pequeños cuadrados en las esquinas








Para poder crear cortes en objetos que ya tengamos terminados, usamos la herramienta de Insert Edge Loop Tool





Esta herramienta sirve, por ejemplo, en la silla que ya estaba terminada le podemos agregar los cortes para suavizarla.




lunes, 16 de mayo de 2011

Clase 16 de Mayo


Eccentricity: Se expande la luz en el objeto


Specular Roll Off: La intensidad de la luz en el objeto

Al variar los valores obtenemos una similitud al material que queremos obtener






Para comenzar con las texturas se va a color y se agregamos Noise


Para poder ir modificando los valores vamos a Noise Attribute y ahí intentamos acercarnos al resultado que queremos


En este caso estamos intentando obtener un resultado metálico



A la textura le vamos a agregar un Noise a Bump Mapping


Obviamente debemos modificar los valores para poder llegar a un resultado más óptimo


Para seguir practicando seleccionamos la bola y le agregamos una textura y luego mezclamos las dos imágenes que teníamos del blog



Luego también podemos ir agregando en el Blender un mapa, para que no trabajemos con numeros



Para poder seguir trabajando el metal seleccionamos el Noise y lo arrastramos hacia MixMetales y ahí seleccionamos Bump Maping y luego modificamos los valores


Tarea 16 de Mayo

Colocar texturas y luces al objeto


lunes, 9 de mayo de 2011

Texturas

Texturas o Shadings

Agregar textura:

Seleccionamos el Objeto --> Botón Derecho --> Assign New Materials --> Blinn
Se abre la ventana de Atributos en la Channel Box 




(Para poder obtener un Render pequeño de la forma, vamos a Render y seleccionamos un sector del objeto y luego apretamos el segundo botón de render)








Specular Shading

Este es el reflejo de la luz en el objeto. Con la opción de Eccentricity podemos aumentar o disminuir el tamaño del reflejo.








Specular Roll Off:


Simular la Intensidad de la Luz. Este valor también puede ser modificado






Las propiedades del color de la luz son las que nos definen el color del objeto y del reflejo (Specular Color)



Llevar una imagen al Render

En el Render --> File --> Open Image




Cuando tengamos la imagen con el Cuenta Gotas obtenemos un color aproximado de la naranja, lo mismo hacemos para el Specular Color.




Hypershade


Permite administrar luces, texturas y camaras.


Se encuentra en la familia de Render --> Rendering Editors --> Hypershade




Para poder crear un Checker y que este este desligado de la textura suelo, lo que hacemos es ir a Hypershade y trasladamos la textura al Área de Trabajo. 
Luego vamos a el cuadradito que esta al lado de Colores y ahi accedemos al Checker


Aparece una ventana y vamos a Checker






Podemos observar en la Hypershade como se genera la textura y como la podemos administrar por separado




Si queremos borrar algo, seleccionamos la goma de borrar.
Para poder ver los distintos elementos de la textura, usamos las flecha.




Al hacer un Render podemos ir viendo los resultados y modificandolos según el resultado que queremos lograr




Una de las opciones Place2D, es la que nos permite posicionar la textura, agrandando o achicando la forma, girandola, etc




Además con los valores de Eccentricity y Specular Color tratamos de obtener un resultado de tela




Bump Mapping


Relieve en blanco y negro que nos permite generar texturas mucho más reales.



Este es un ejemplo de las diferentes manera de intervenir uno de nuestros objetos
La profundidad, frecuencia, etc la cambiamos en Noise Attributes




Es así como de a poco podemos ir obteniendo un acercamiento a las textura deseada, como es en este caso la naranja en donde apreciamos la textura.


Luego de terminada nuestra textura de la naranja, cambiaremos el suelo, en donde queremos obtener un resultado de tela.

Para ello seleccionamos el suelo y en Bump Mapping seleccionamos, en este caso, la opción Cloth la cual generará una especia de tejido.

Al hacerlo en nuestro Hypershade va a aparecer una imágen como la siguiente


Esto nos permite ir editando la textura de la tela y el patrón generado por separado