lunes, 9 de mayo de 2011

Texturas

Texturas o Shadings

Agregar textura:

Seleccionamos el Objeto --> Botón Derecho --> Assign New Materials --> Blinn
Se abre la ventana de Atributos en la Channel Box 




(Para poder obtener un Render pequeño de la forma, vamos a Render y seleccionamos un sector del objeto y luego apretamos el segundo botón de render)








Specular Shading

Este es el reflejo de la luz en el objeto. Con la opción de Eccentricity podemos aumentar o disminuir el tamaño del reflejo.








Specular Roll Off:


Simular la Intensidad de la Luz. Este valor también puede ser modificado






Las propiedades del color de la luz son las que nos definen el color del objeto y del reflejo (Specular Color)



Llevar una imagen al Render

En el Render --> File --> Open Image




Cuando tengamos la imagen con el Cuenta Gotas obtenemos un color aproximado de la naranja, lo mismo hacemos para el Specular Color.




Hypershade


Permite administrar luces, texturas y camaras.


Se encuentra en la familia de Render --> Rendering Editors --> Hypershade




Para poder crear un Checker y que este este desligado de la textura suelo, lo que hacemos es ir a Hypershade y trasladamos la textura al Área de Trabajo. 
Luego vamos a el cuadradito que esta al lado de Colores y ahi accedemos al Checker


Aparece una ventana y vamos a Checker






Podemos observar en la Hypershade como se genera la textura y como la podemos administrar por separado




Si queremos borrar algo, seleccionamos la goma de borrar.
Para poder ver los distintos elementos de la textura, usamos las flecha.




Al hacer un Render podemos ir viendo los resultados y modificandolos según el resultado que queremos lograr




Una de las opciones Place2D, es la que nos permite posicionar la textura, agrandando o achicando la forma, girandola, etc




Además con los valores de Eccentricity y Specular Color tratamos de obtener un resultado de tela




Bump Mapping


Relieve en blanco y negro que nos permite generar texturas mucho más reales.



Este es un ejemplo de las diferentes manera de intervenir uno de nuestros objetos
La profundidad, frecuencia, etc la cambiamos en Noise Attributes




Es así como de a poco podemos ir obteniendo un acercamiento a las textura deseada, como es en este caso la naranja en donde apreciamos la textura.


Luego de terminada nuestra textura de la naranja, cambiaremos el suelo, en donde queremos obtener un resultado de tela.

Para ello seleccionamos el suelo y en Bump Mapping seleccionamos, en este caso, la opción Cloth la cual generará una especia de tejido.

Al hacerlo en nuestro Hypershade va a aparecer una imágen como la siguiente


Esto nos permite ir editando la textura de la tela y el patrón generado por separado



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