Modelar frutas con las herramientas vistas en clase
lunes, 20 de junio de 2011
lunes, 13 de junio de 2011
Clase del 13 de Junio
Hoy seguiremos con el tema de moldelado, por lo que crearemos una rueda de auto
Para ello comenzaremos creando una argolla y dandole los parametros para poder trabajar.
Luego crearemos otro más pequeño y lo alinearemos con el más grande
Luego comenzaremos a construir el arco mayor de la rueda, para esto seleccionamos las subdivisiones y vamos a Edge.
Para poder seleccionar todos los Edge de una, vamos a Select --> Select Edge Loop Tool y ahi se le hace un click al Edge que queramos seleccionar a la redonda.
Luego de eso escalamos los segmentos
Para poder seleccionar todas las caras como lo hicimos anteriormente, Maya no posee dicha herramienta, pero si posee la herramienta Select Edge Ring Tool que nos selecciona los Edge a la redonda
Otra de las opciones que nos da Maya es la de convertir las selecciones.
Vamos a Select --> Convert Selection --> Y en este caso seleccionamos To Faces
Luego de tener seleccionadas todas las caras las escalamos todas a la misma medida.
Para lograr un suavizado más perfecto, crearemos un corte con la herramienta Offset Edge Loop Tool
Para poder crear una nueva cara y hacer el corte más preciso seleccionaremos todos los Edge que queramos modificar y usaremos la herramienta de Bevel y en setting cambiamos los datos para lograr el resultado
Familia de Geometría: Cuando queremos conectar dos o más geometría que no sean de la misma familia
Para ello seleccionamos los dos elementos y vamos a Mesh --> Combine
Luego para poder conectar las caras, seleccionamos Botón Derecho y vamos a Faces
Después vamos a Edith Mesh --> Settings de Bridge
Luego para poder ir repitiendo las geometría sin tener que volver a Bridge seleccionamos las caras y apretamos la letra G del teclado
Si creamos un Render de la rueda, vamos a darnos cuenta de que la geometría se sigue viendo recta.
Por lo tanto vamos a ir a Mesh --> Smooth y al hacer un nuevo render tendremos el suavizado
Haremos otro ejemplo de modelado, en este caso será una Manzana
Vamos a modificar los Vertex para poder generar una forma más cercana a la foto de referencia
En la parte de abajo de nuestra manzana vamos a tomar el vertice central y lo hundiremos
Para la parte de arriba tomamos el punto central y convertimos todo en Faces
Hecho esto hundimos el vértice central
Luego haremos el tallo
Para hacer la textura seleccionamos el objeto y vamos a Assign New Material --> Blin
Ahi en color vamos a la cajita y seleccionamos la opción Ramp
En el rectángulo de color se le puede agragar o quitar colores según nuestra necesidad
lunes, 6 de junio de 2011
Clase 6 de Junio
Polígonos, Modelados 3D
Para empezar, recordaremos como crear nuestro Shelf para poder trabajar de manera más sencilla, por lo que nos vamos a la Familia de Polígonos.
A nuestro Shelf le agregaremos la herramienta de Cubo, Extruir, etc.
Para empezar vamos a construir una caja
Para poder definir las medida de una manera más exacta vamos al Channel Box --> Inputs y modificamos los datos
Otra de las opciones que me da el Inputs es la de subdividir las caras de la caja
Para comenzar a modificar la caja, vamos a apretar botón derecho sobre el objeto
La primera opción que veremos será la de Vertex que nos permite modificar según los vértices de la caja
Luego tenemos la opción de Edge que nos permite modificar las aristas
Por último la herramienta más completa es la de Face que nos permite modificar el objeto por las caras
Recordamos que siempre cuando terminemos la edición del objeto debemos ir a Object Mode
Para comenzar la modificación de nuestra nave seleccionamos una de las caras de nuestra caja y luego seleccionamos Extrude
En las puntas de las flechas también aparecen cuadrados que nos permiten escalar la cara en la que estamos trabajando
Para seguir con la nave, crearemos ahora las alas. Para esto seleccionamos con Shift las dos caras a modificar y trabajamos en la opción Extrude, escalando y alargando las caras.
Luego crearemos la turbina, que a diferencia de las caras anteriores, la agrandaremos
Luego para terminar creamos una nueva y lo que hacemos es escalarla
Y así obtenemos nuestra nave
Ahora haremos otro ejemplo: Una Silla
Empezaremos con una caja
Luego subdividiremos la caja
Para poder mover las divisiones y mantener la misma distancia sin tener que usar valores numéricos, utilizaremos la herramienta de escalar y nos guiaremos por la grilla
Cuando ya tenemos los vértices movidos, elevamos el objeto, luego seleccionamos las 4 caras que generamos y Extruimos
Luego comenzaremos a hacer el respaldo de la silla. Para esto empezamos a Extruir las caras hacia arriba
Para poder terminar el respaldo seleccionamos las caras que queremos unir y vamos a Edit Mesh --> Bridge
Como un detalle podemos ir seleccionando los vértices y así crear una nueva forma
Settings de Bridge
Al seleccionar Smooth path o Smooth path + curve se activa una opción
Twist: Rota la unión que hagamos
Para poder obtener un objeto mucho más suavizado se usa tecla 3
Esto se puede lograr con varias subdivisiones, pero no es lo óptimo
Para que esto sea más fácil, lo que hacemos será mover los vértices y así crear pequeños cuadrados en las esquinas
Para poder crear cortes en objetos que ya tengamos terminados, usamos la herramienta de Insert Edge Loop Tool
Para empezar, recordaremos como crear nuestro Shelf para poder trabajar de manera más sencilla, por lo que nos vamos a la Familia de Polígonos.
A nuestro Shelf le agregaremos la herramienta de Cubo, Extruir, etc.
Para empezar vamos a construir una caja
Para poder definir las medida de una manera más exacta vamos al Channel Box --> Inputs y modificamos los datos
Otra de las opciones que me da el Inputs es la de subdividir las caras de la caja
Para comenzar a modificar la caja, vamos a apretar botón derecho sobre el objeto
La primera opción que veremos será la de Vertex que nos permite modificar según los vértices de la caja
Luego tenemos la opción de Edge que nos permite modificar las aristas
Por último la herramienta más completa es la de Face que nos permite modificar el objeto por las caras
Recordamos que siempre cuando terminemos la edición del objeto debemos ir a Object Mode
Para comenzar la modificación de nuestra nave seleccionamos una de las caras de nuestra caja y luego seleccionamos Extrude
En las puntas de las flechas también aparecen cuadrados que nos permiten escalar la cara en la que estamos trabajando
Para seguir con la nave, crearemos ahora las alas. Para esto seleccionamos con Shift las dos caras a modificar y trabajamos en la opción Extrude, escalando y alargando las caras.
Luego crearemos la turbina, que a diferencia de las caras anteriores, la agrandaremos
Luego para terminar creamos una nueva y lo que hacemos es escalarla
Y así obtenemos nuestra nave
Ahora haremos otro ejemplo: Una Silla
Empezaremos con una caja
Luego subdividiremos la caja
Para poder mover las divisiones y mantener la misma distancia sin tener que usar valores numéricos, utilizaremos la herramienta de escalar y nos guiaremos por la grilla
Cuando ya tenemos los vértices movidos, elevamos el objeto, luego seleccionamos las 4 caras que generamos y Extruimos
Luego comenzaremos a hacer el respaldo de la silla. Para esto empezamos a Extruir las caras hacia arriba
Para poder terminar el respaldo seleccionamos las caras que queremos unir y vamos a Edit Mesh --> Bridge
Como un detalle podemos ir seleccionando los vértices y así crear una nueva forma
Settings de Bridge
Al seleccionar Smooth path o Smooth path + curve se activa una opción
Twist: Rota la unión que hagamos
Para poder obtener un objeto mucho más suavizado se usa tecla 3
Esto se puede lograr con varias subdivisiones, pero no es lo óptimo
Para que esto sea más fácil, lo que hacemos será mover los vértices y así crear pequeños cuadrados en las esquinas
Para poder crear cortes en objetos que ya tengamos terminados, usamos la herramienta de Insert Edge Loop Tool
Esta herramienta sirve, por ejemplo, en la silla que ya estaba terminada le podemos agregar los cortes para suavizarla.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)