lunes, 28 de marzo de 2011

Clase 28 de Marzo

Recordamos que para que las formas 3D se desliguen de la forma 2D debemos ir a Edit --> Delete by Type --> History.

En la clase de hoy realizamos una forma 3D a partir de una 2D. Como ejemplo creamos una media luna


Luego editamos los puntos para dejarla lo más cercana a la forma deseada.
Después tomamos la forma y vamos a Surfaces --> Revolve --> Settings





Cuando estamos en las opciones del Setting debemos fijarnos que el Revolve se realize en el eje que queremos trabajar.

Luego obtenemos la forma en 3D


En este caso tenemos en la mesa de trabajo dos elementos que si tomamos alguno de los puntos podemos editar la forma.


Image Plane (Carga una Imagen)

Se parte colocandonos en la vista frontal. 
Desde esta vista vamos a crear una nueva vista.
Para esto vamos a Panels --> Orthographic --> New --> Front


Una vez creada la camara, llevamos la imagen a la mesa de trabajo.
Para esto vamos a View --> Image Plane --> Import Image.


Podemos cambiar la opacidad de la foto. 

Para esto debemos estar en la camara que creamos, luego ir a Channel Box y cambiar el valor en Alpha Gain
 
Para mover la foto arriba o abajo del eje X vamos a la Channel Box y apretamos sobre el nombre del eje en donde queremos mover la imagen

Antes de comenzar a trabajar, creamos una capa para poder esconder la imagen. 
Para esto seleccionamos la imagen, vamos al ícono de capas y la creamos.



Como ejemplo de la clase hicimos una copa.
 
Creamos la Camara Nueva


Luego traemos la imagen, teniendo en cuenta que tenemos seleccionada la camara creada


Creamos una capa para la imágen


Ajustamos la imagen a la grilla y comenzamos a trazar la linea sobre la foto como referencia

Una vez creada la curva creamos una nueva capa


Luego creamos nuestro volumen y le creamos una capa también.


Esto lo hacemos para que sea más sencillo poder trabajar y editar nuestro volumen


Tarea Próxima Clase:
Modelar una copa, un jarron y una botella.
Debe tener mangos, capas, camaras, etc.














domingo, 27 de marzo de 2011

Tarea 2

En esta tarea debíamos generar nuestras primeras formas 3D.
Obejetos: 


- Decantador de Vino
- Botella de Perfume











lunes, 21 de marzo de 2011

Trabajando en la Interfaz

Para trabajar en Maya lo primero que hacemos es crear nuestro shelf usando 3 herramientas:

CV Curve Tool
Nurbs Primitive
Insert Knot

Recordamos que para poder editar los vectores, debemos apretar botón derecho sobre la curva e ir a Control Vertex.

Luego para agregar un punto vamos a la opción Curve Point y hacemos click sobre la linea. Para poner más de un punto, se mantiene shif al hacer click.
Al terminar de colocar los puntos hacemos click sobre la herramienta Insert Knot para que sumar los puntos al trazo.

Para que nuestro trazo se convierta en un plano es necesario que los vectores esten unidos en un punto, esto se logra manteniendo X mientras hacemos click para crear lineas. Luego de eso vamos a la opción Surfaces --> Planar

El plano que generamos se separa en el plano y en alambre. Pero si los editamos a uno siempre afectará a la otra parte. 
  
Para que esto no suceda agregamos a nuestro shelf la opción History que se encuentra en Edit --> Delete all by type --> History




domingo, 20 de marzo de 2011

Tarea Lunes 21 de Marzo

Para esta primera tarea se buscaron 3 referentes:

Para lograr las formas usé:

- La CV Curve Tool
- Snap to Grids
- Snap to Curves
- Surfaces y Planar






lunes, 14 de marzo de 2011

Outliner

Esta es la opción que nos permite ver los elementos de nuestra mesa de trabajo. 



Esta ventana la encontramos en el menú superior en Windows.

Atributos

Maya posee opciones de atributos que pueden ser modificadas a la hora de trabajar.


Los atributos ocupan toda la parte de la derecha del programa de Maya, que poseen 3 caras, que a la vez poseen 3 opciones cada una.


La Primera opción (Attribute Editor) nos permite editar o administrar los atributos de los elementos.
La Segunda opción (Tool Setting) nos permite administrar las herramientas de los atributos.
La Tercera opción es conocida como Channel Box o Canales de Administración.


Channel Box


Nos permite modificar, rotar y escalar según nuestras necesidades.


Para poder modificar las casillas en donde se encuentran los valores, se arrastra el mouse por todas las casillas y se cambia el valor en la ultima.


Los objetos poseen sus propios parámetros. 
Ej: Inputs -> Nuevos canales de información que se refieren al objeto.

Shelf (Menú Superior)

Armardo Nuestro Shelf


Ir a la flecha de inicio con las opciones del Shelf.



Ahí tenemos las opciones de crear un nuevo Shelf, editarlo, etc. 


Una vez creado nuestro Shelf debemos agregarle las herramientas que deseamos ocupar. Para esto debemos ir a Create y con Ctl + Shift + Click seleccionamos la herramientas que queremos agregar a nuestro Shelf.


Es así como tendremos nuestra herramienta en el Shelf. 


Editar el Shelf

Es aquí donde tenemos las opciones de borrar herramientas, de moverlas, etc. 





Hotbox (Ventanas Flotantes)

En esta clase se nos mostró el uso de la Hotbox. 


Son unas ventanas flotantes que podemos hacer aparecer en nuestro interfaz a la hora de trabajar.


Esta aparece cuando colocamos la flecha del mouse en el interfaz y mantenemos apretada la barra espaciadora. Aparecen variadas opciones, dependiendo de la familia en la que estemos trabajando.


Un ejemplo de como funciona es que podemos  cambiar las diferentes cámaras para trabajar manteniendo la barra espaciadora y apretando la ventana flotante que dice MAYA.


Las ventanas flotantes son atajos a todo lo que tiene la interfaz, en ella encontramos opciones en el superior, inferior, derecha e izquierda. 


Superior: Aparecen las diferentes cámaras.
Derecha: Se encuentran todas las herramientas de la interfaz
Inferior: Llama a diferentes ventanas o herramientas de construcción.


Una de las cualidades de la Hotbox es que la podemos modificar según nuestras necesidades de trabajo.


Atajos del Teclado:


Cuando estamos trabajando en 3D construyendo un volumen, una manera sencilla de pasar de un polígono de líneas a uno sólido es con los números 4 y 5. Ej: Si estamos en color sólido y apretamos 4 nos iremos a la vista alambre y si queremos volver a donde estábamos apretamos 5.


Puede que muchas veces hayan escuchando o usado la palabra QWERTY, esta es usada como atajo de teclado en varios programas y aquí les explicare sus usos.


En el caso de Maya sirve para poder realizar trabajos en nuestros objetos.
La Q es para seleccionar
La W es para mover
La E es para rotar
La R es para escalar

lunes, 7 de marzo de 2011

Maya 2011

Conociendo Maya


En la clase del 7 de Marzo conocimos el programa en donde trabajaríamos durante todo el semestre.


Link:

En esta página se encuentran texturas que usaremos más adelante