lunes, 4 de julio de 2011

Examen Modelos Avanzados

Para el examen se nos pidió hacer un comedor en donde teníamos que modelar todos los elementos que colocáramos en el, además debíamos agregarles texturas y luces.


Para ello trabajamos con referentes de objetos y texturas







Para el modelado usamos todas las herramientas vistas a lo largo del semestre, en donde se usaron las familias de Surface, Rendering y Polygons.






Con ellos creamos el Render de la vista general

lunes, 13 de junio de 2011

Clase del 13 de Junio

Hoy seguiremos con el tema de moldelado, por lo que crearemos una rueda de auto

Para ello comenzaremos creando una argolla y dandole los parametros para poder trabajar.

Luego crearemos otro más pequeño y lo alinearemos con el más grande


Luego comenzaremos a construir el arco mayor de la rueda, para esto seleccionamos las subdivisiones y vamos a Edge.
Para poder seleccionar todos los Edge de una, vamos a Select --> Select Edge Loop Tool y ahi se le hace un click al Edge que queramos seleccionar a la redonda.



Luego de eso escalamos los segmentos


Para poder seleccionar todas las caras como lo hicimos anteriormente, Maya no posee dicha herramienta, pero si posee la herramienta Select Edge Ring Tool que nos selecciona los Edge a la redonda


Otra de las opciones que nos da Maya es la de convertir las selecciones.
Vamos a Select --> Convert Selection --> Y en este caso seleccionamos To Faces



Luego de tener seleccionadas todas las caras las escalamos todas a la misma medida.



Para lograr un suavizado más perfecto, crearemos un corte con la herramienta Offset Edge Loop Tool



Para poder crear una nueva cara y hacer el corte más preciso seleccionaremos todos los Edge que queramos modificar y usaremos la herramienta de Bevel y en setting cambiamos los datos para lograr el resultado



Familia de Geometría: Cuando queremos conectar dos o más geometría que no sean de la misma familia
Para ello seleccionamos los dos elementos y vamos a Mesh --> Combine 


Luego para poder conectar las caras, seleccionamos Botón Derecho y vamos a Faces
Después vamos a Edith Mesh --> Settings de Bridge





Luego para poder ir repitiendo las geometría sin tener que volver a Bridge seleccionamos las caras y apretamos la letra G del teclado



Si creamos un Render de la rueda, vamos a darnos cuenta de que la geometría se sigue viendo recta.
Por lo tanto vamos a ir a Mesh --> Smooth y al hacer un nuevo render tendremos el suavizado




Haremos otro ejemplo de modelado, en este caso será una Manzana







Vamos a modificar los Vertex para poder generar una forma más cercana a la foto de referencia

En la parte de abajo de nuestra manzana vamos a tomar el vertice central y lo hundiremos


Para la parte de arriba tomamos el punto central y convertimos todo en Faces


Hecho esto hundimos el vértice central




Luego haremos el tallo


Para hacer la textura seleccionamos el objeto y vamos a Assign New Material --> Blin
Ahi en color vamos a la cajita y seleccionamos la opción Ramp


En el rectángulo de color se le puede agragar o quitar colores según nuestra necesidad

lunes, 6 de junio de 2011

Clase 6 de Junio

Polígonos, Modelados 3D


Para empezar, recordaremos como crear nuestro Shelf para poder trabajar de manera más sencilla, por lo que nos vamos a la Familia de Polígonos.


A nuestro Shelf le agregaremos la herramienta de Cubo, Extruir, etc.


Para empezar vamos a construir una caja




Para poder definir las medida de una manera más exacta vamos al Channel Box --> Inputs y modificamos los datos






Otra de las opciones que me da el Inputs es la de subdividir las caras de la caja




Para comenzar a modificar la caja, vamos a apretar botón derecho sobre el objeto 


La primera opción que veremos será la de Vertex que nos permite modificar según los vértices de la caja





Luego tenemos la opción de Edge que nos permite modificar las aristas




Por último la herramienta más completa es la de Face que nos permite modificar el objeto por las caras




Recordamos que siempre cuando terminemos la edición del objeto debemos ir a Object Mode


Para comenzar la modificación de nuestra nave seleccionamos una de las caras de nuestra caja y luego seleccionamos Extrude






En las puntas de las flechas también aparecen cuadrados que nos permiten escalar la cara en la que estamos trabajando





Para seguir con la nave, crearemos ahora las alas. Para esto seleccionamos con Shift las dos caras a modificar y trabajamos en la opción Extrude, escalando y alargando las caras.




Luego crearemos la turbina, que a diferencia de las caras anteriores, la agrandaremos




Luego para terminar creamos una nueva y lo que hacemos es escalarla


Y así obtenemos nuestra nave




Ahora haremos otro ejemplo: Una Silla


Empezaremos con una caja


Luego subdividiremos la caja


Para poder mover las divisiones y mantener la misma distancia sin tener que usar valores numéricos, utilizaremos la herramienta de escalar y nos guiaremos por la grilla


Cuando ya tenemos los vértices movidos, elevamos el objeto, luego seleccionamos las 4 caras que generamos y Extruimos


Luego comenzaremos a hacer el respaldo de la silla. Para esto empezamos a Extruir las caras hacia arriba


Para poder terminar el respaldo seleccionamos las caras que queremos unir y vamos a Edit Mesh --> Bridge 




Como un detalle podemos ir seleccionando los vértices y así crear una nueva forma




Settings de Bridge




Al seleccionar Smooth path o Smooth path + curve se activa una opción


Twist: Rota la unión que hagamos


Para poder obtener un objeto mucho más suavizado se usa tecla 3 


Esto se puede lograr con varias subdivisiones, pero no es lo óptimo








Para que esto sea más fácil, lo que hacemos será mover los vértices y así crear pequeños cuadrados en las esquinas








Para poder crear cortes en objetos que ya tengamos terminados, usamos la herramienta de Insert Edge Loop Tool





Esta herramienta sirve, por ejemplo, en la silla que ya estaba terminada le podemos agregar los cortes para suavizarla.